《看门狗》是否会摆脱育碧模式的桎梏?
育碧已经意识到了一件有利可图的事情,那就是多年来一直渗透到其主要发行版中的一种特殊游戏模式。这是一个万能的模板——它决定了从高级世界结构到基本核心机制的一切。尽管《刺客信条》、《孤岛惊魂》和《细胞分裂》系列仍然从不同角度提供了独特的力量幻想,但它们正在慢慢融合在一起——《看门狗》就是下一个。
在考察不同游戏之间的高层次结构相似性时,这一点最为明显。在《孤岛惊魂 3》2012 年的宣传之旅中,游戏首席编剧 Jeffrey Yohalem 表示:“你可以把它想象成第一人称视角的《刺客信条》游戏。”虽然他特指的是叙事传递结构,但《刺客信条》的很多开放世界框架也定义了《孤岛惊魂 3》的游戏玩法。
就像在《刺客信条 IV:黑旗》中同步视点会显示小地图上的关键点一样,在《孤岛惊魂 3》中激活无线电塔会显示附近的位置。这两项操作也会解锁各自世界中的快速旅行点。总而言之,育碧喜欢将其开放世界划分为不同的部分,这些部分会锁定区域功能,直到完成特定循环。
育碧的世界中还分布着其他一些具有更重大游戏变化的地点。在《刺客信条 IV》中,加勒比海的分裂状态取决于每个地区一座防守严密的堡垒。攻破堡垒、杀死其指挥官并在其炮塔上升起自己的黑旗,基本上就可以解锁地图的这一部分。玩家可以接受新任务、商贩开店,附近的收藏品大杂烩会突然在地图上突出显示。《孤岛惊魂 3》的前哨基地的作用非常相似。切断警报、击倒所有敌人并升起当地 Rakyat 部落的旗帜,可以打开新的安全屋,并改变周边地区友军与敌军 NPC 传播的比例。
对于《看门狗》来说,这些开放世界的锚点以 CtOS 控制中心的形式出现,这些安全中心内装有控制芝加哥电子设备的无处不在的操作系统。当玩家潜入控制中心并破解其主终端时,他们便可以访问该地区的地图,然后便可以破解整个地区的电子设备。
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这些系统让玩家能够采用系列间极为相似的流程,因为他们能够扫过开放世界地图并激活每个锚点(无论以何种形式),从而产生“清理”某个区域的感觉。这些堡垒、前哨和控制中心都是多阶段遭遇战,结果各不相同:警报可能被触发;增援部队可能到达;系统和资源(如野生动物袭击或敌对西班牙护卫舰的存在)相互作用,使清理每个兴趣点成为一种相对不可预测的体验。
将这些地点移交给玩家控制还不足以凸显它们对整个世界的重要性,因此这些锚点在被攻破和清除后仍会继续影响世界。《孤岛惊魂 3》的前哨站将在附近区域产生友好的 NPC,从而引发岛上对立派系之间的更多系统性冲突。《刺客信条 IV》的堡垒将部署大炮和迫击炮对付玩家的敌人,如果他们被引到堡垒武器库的射程内。在《看门狗》中占领控制中心允许玩家分析附近的每个 NPC,这增加了与随机罪犯发生系统性私刑冲突的概率。
地图上突出显示的附带活动通常与制作系统有关。《刺客信条 IV》和《孤岛惊魂 3》中也出现了几乎相同的制作过程,玩家需要剥去越来越危险的动物的皮毛,才能购买越来越受欢迎的物品。《细胞分裂:黑名单》也采用了这种制作方式,但您不是剥恐怖分子的皮毛,而是通过赚钱来升级功能类似于育碧其他系列的角色。虽然我们还没有看到《看门狗》的制作功能,但育碧在上述开放世界游戏演示中提到,玩家将能够“制作自己的工具”,因此,基于这个公式,我们知道会发生什么。
与占领堡垒和前哨相比,操纵这些游戏内经济通常更直接,也更难接受玩家的表达,但这些系统的呈现方式努力保持游戏内的存在感。《孤岛惊魂 3》和《看门狗》都告诉玩家他们分别抢劫了“LCD 手表”或“豪华钟表”等物品,而不仅仅是增加他们的银行账户。此外,还有填充酒吧、完成清单的小玩意,它们填充了每款游戏地图的其余部分——《刺客信条 IV》的瓶中信、《孤岛惊魂 3》的二战信件,以及《看门狗》存储的任何可收集的书面附加内容。
甚至玩家对付敌人的方式在育碧的主要系列游戏中都让人感觉很熟悉。虽然《细胞分裂:断罪》首次允许玩家标记和处决敌人,但标记和跟踪机制(不处决)已在《孤岛惊魂 3》、《刺客信条 IV》和《看门狗》中得到应用。这四个系列都以某种形式的自由横向移动为特色,爱德华·肯威的跑酷、萨姆·费舍尔的积极冲刺、杰森·布罗迪的第一人称披风和艾登·皮尔斯在城市基础设施上疾驰的能力。每个游戏的屏幕小地图都使用几乎相同的视觉语言传达相同的信息。你对每个角色的即时操控变得越来越熟悉,无论你是在哈瓦那攀爬屋顶、潜入伊朗恐怖分子团伙、攀爬热带地区的无线电塔,还是在芝加哥的后街潜行。
Ubisoft 并非偶然发现了这个公式。它经过了几部《孤岛惊魂》游戏、六部《刺客信条》主线游戏以及最新《细胞分裂》的元素,才将配方改进到今天的水平。这是否意味着下一部《细胞分裂》也将采用开放世界?嘿,如果小岛秀夫可以在《合金装备 5:原爆点》中做到这一点,那么 Sam Fisher 的命运就无可避免了。但对于《看门狗》,可以更清楚地预测几个结果。Ubisoft 的公式可以创造出一种称职但又过于熟悉的开放世界动作,或者推动更高程度的环境操纵,以及真正的系统性互动,可以让《看门狗》超越 Ubisoft 公式之前制作的其他游戏。
对更高程度的环境操控以及真正系统性的互动的追求,可能会让《看门狗》超越育碧之前打造的其他游戏。
我们确实知道《看门狗》将拥有我们熟悉的一切——一个分为锚点的开放世界、一个制作系统、与 NPC 的系统性和随机性遭遇。但这款游戏还扩展了育碧的模式,包括反映玩家在与 NPC 互动中的道德观,以及一种融合单人和多人模式的模式,允许玩家秘密入侵和破坏他人的世界。这些都是大胆的飞跃,如果我们了解育碧,我们可以期待这些新增内容以某种方式渗透到他们现有主要系列的未来作品中。
如果你不相信我,那么……考虑到育碧非常清楚你在《刺客信条 IV》中死在了哪里,我们可以假设《看门狗》是在大量的玩家指标的基础上开发的,考虑到该游戏的信息战重点,育碧公式的存在就显得十分讽刺了。
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